ソースコードが無駄に長くなると読みにくくなったり汚くなってくるので今日は見やすいように関数化したりソースコードを短くしてみる(*´ェ`)…
∑(*゚ェ゚*)
[3点頂点の座標]、パラメータ(0≦t≦1)、を与えてやると座標(0~1.0)が返ってくる
double F_BeZeCurve(double *PointPos, double t){
return (PointPos[0] * t * t + 2.0 * PointPos[1] * t * (1.0-t) + PointPos[2] * (1.0-t) * (1.0-t));
}
そういえばTVキャプチャーと室内アンテナを買ってPCでTVを見てます(σωσ)
ぐぁ、やはり室内アンテナでは画質に限界があるので屋外アンテナを取り付けようかな~(・ω・)~
ぶろぐ
草生成プラグイン
ダイブ出来てきたかな(σωσ)
UIはこんな感じに↓

UVはOpenGLプレビューの右側(正面から見た図)このように作成されます

草プラグイン
OpenGLを使ったプレビュー画面が出来てきました。
A merry Christmas.
(σωσ)
今日はパッションでも見よう(●・´艸`・)
草生成プラグイン
さて草のしなり具合をどうするか、ということで曲線について色々と調べてみました。
Shadeなどで使われているベジェ曲線を使うのがいいかなぁと思い、ベジェ曲線の数式を調べて使ってみました
(調べている途中、今日までベジェ曲線をベジュ曲線と読み間違えていました・・・(-ω-`)
(2次元)4Pointからなるベジェ曲線の数式
0≦t≦1
Xt =(1-t)^3X[1] + 3(1-t)^2tX[2] + 3(1-t)t^2X[3] + t^3X[4]
Yt =(1-t)^3Y[1] + 3(1-t)^2tY[2] + 3(1-t)t^2Y[3] + t^3Y[4]
草生成プラグインでOpenGLを使ってプレビュー表示に使うとこんな感じ

青い3つのポイントをユーザーに設定してもって草のしなり具合を決めてもらう。
という風にしようかなと考えています。